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Emissionノードを少しグレードアップさせるあれこれ | Blender

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Emission(放射)ノードを少しグレードアップさせるあれこれ

今回は、電球などを目的とした放射ノードにリアルタイムなグラデーションを施し、少しばかりきれいに見せる方法を見つけました。
 
Cyclesの放射ノードは単調になりがちですが、比較的簡単、尚且つ他にも応用できそうなものなのでメモとして残しておきます。

こんな感じのものが

こうなります。

※完全なオリジナルではなく、ある方の動画で使われていたノードを自分なりに改良したものです。
参考資料 に乗せてます。

前提

・使用ソフト:Blender
・バージョン:3.4
・レンダラー:Cycles
・言語:英語
・その他:EeveeではCyclesのような挙動が見られませんでした。

手順1. 必要なノードの用意

必要なノードは画像の通りです。

・Principled BSDF(ベースになります)
・Emission(放射ノード)
・Mixノード(混ぜ混ぜ)
・ColorRamp(しきい値調整要員)
・LayerWeight(本日のメイン)

手順2. 各ノードの設定

1.  Principled BSDF

こいつにはガラス感を担ってもらいます。
 
まずRoughness(粗さ)を0にします。

続いてマテリアルタブから、Blend ModeをAlpha Blendに、Shadow ModeをAlpha Hashedに変更します。

(この画像は後付で4.1で撮影したものになります。)

2.  LayerWeight

Mixシェーダーを”混ぜる”ノードだとすると、LayerWeightノードは”混ぜ方”を決めるものになります。
Blendという項目を調整して、2つのシェーダーを混ぜる加減を調整します。
今回は0.2にしました。

補足

LayerWeightは、カメラ(自分の視点)の角度を元に値を振り分けてくれるノードです。
Blender Manualでは”シェーダーをレイヤー化してくれるもの”と説明されていますね。
今回は放射させるノードに半透明なノードを混ぜることで多少のグラデーションを付けています。
 
「LayerWeightで混ぜ方を決めて、混ざる範囲(しきい値)をColorRampで調整、Mixノードで2つのシェーダーを混ぜる」
といった流れで処理していますね。
 
これにVolumeノードなどを組み合わせてBloom感を加えると非常に綺麗なオブジェクトになります。
記事の最後にそれらを組み合わせて使っている様子を載せておきますね。

参考資料

最後に

今回のノードに加えて、自作のガラス風マテリアルと組み合わせた照明を置いておきます。
モデル自体はTutorialを見て作ったものですが

 
結構味があって気に入ってます( ゚∀゚)
 
閲覧頂きありがとうございました。

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